La rivincita dei Libri Games

Dagli anni 80-90 con furore ritornano i Libri Games. Dopo quasi 20 anni di latitanza i lettori ritrovano interesse per un “genere” molto particolare spingendo gli editori a riprendere grandi classici e giovani autori a creare nuove storie.

Ma cosa sono i libri games? Spesso vengono chiamati anche con il termine generico di Libro Gioco sebbene in realtà il Libro Games sia di fatto una “sottocategoria” del macro gruppo Libro gioco che comprende qualsiasi titolo che porta interattività e richiede l’intervento del lettore (banalmente anche i titoli per bambini con alette o gadget).  La specifica del Libro Games è in realtà la possibilità del lettore di muoversi all’interno della storia scegliendo lui stesso, grazie a un ventaglio di opzioni, come si svolge la vicenda.

Il Libro Gioco classico, il romanzo a bivi, è un racconto che si interrompe ad ogni paragrafo (o capitolo) al termine del quale vengono poste al lettore delle scelte e in base alle sue preferenze il racconto prosegue a un paragrafo piuttosto che a un altro. I primi Libri Games per come li conosciamo nascono in America nel 1976 con la collana Choose Your Own Adventure ad opera di Edward Packard e arrivano in Italia negli anni ’80. L’unico elemento ludico consiste nella scelta che il lettore deve fare e che lo porterà a uno dei finali possibili essendo il romanzo strutturato ad “albero”. Con il tempo a questa tipologia si affiancano storie più simili ai videogiochi con un unico finale ma diverse strade per raggiungerlo, alcune delle quali anche fallimentari.

In quel periodo stava nascendo anche un’altra tipologia di attività ludica che influenzerà molto il libro games: i giochi di ruolo. Data l’affinità non passa molto tempo per cui le due tipologie di intrattenimento si influenzino e le storie vengono dunque arricchite con un’esperienza ludica più complessa che prevede la costruzione di un personaggio con caratteristiche e skills che intervengono durante la storia, così come bonus e malus che si acquistano mano a mano che si prosegue l’avventura. Alcuni Libri Games di questo tipo prevedono anche l’uso del dado per stabilire tutti gli eventi aleatori e delle schede su cui è possibile annotare scelte, oggetti conquistati, bonus e malus ecc.

A metà anni ’90 il Libro Games perde di interesse rimanendo un divertimento solo per circoli ristretti di appassionati, diventano uno dei “marchi” per identificare i Nerd, soppiantati dallo sviluppo dei videogames e le console di giochi. E’ solo negli ultimi anni che hanno riacquistato una certa notorietà, complice forse la nostalgia per gli anni ’80 e ’90.

Questa seconda giovinezza si traduce sia nella ristampa dei grandi classici (Lupo solitario di Joe Denver insieme ai suoi spin off Oberon e Guerrieri della strada, I misteri d’Oriente di Doug Headline, Fighting Fantasy di Ian Livingstone e molti altri) che nella creazione di nuovi titoli spesso veri e propri esperimenti da parte di nuovi autori.

In questa nuova rinascita hanno acquisito nuovo spazio gli escape book: Libri Games dove le indicazioni circa il paragrafo successivo vengono date risolvendo enigmi o piccoli giochi. In questi casi la storia è solo accessoria mentre il vero centro del gioco si concentra più nel risolvere enigmi e indovinelli.

Sono numerose le case editrici che pubblicano Libri Games, tra queste sicuramente vanno elencate: Vincent Books/Raven Distribution, Space Orange 42, Librarsi e Aristea. Ma anche case editrici più grandi come Salani, Dv Giochi, Cranio Creations, MS Edizioni, Watson, Giochi Uniti e tante altre stanno promuovendo la pubblicazione di titoli Libri Games.

Ve ne proponiamo 30 ma potete trovare altri titoli sul nostro catalogo inserendo in ricerca avanzata: Argomento: Libro Games

 

 

 

1

Decido io. In gita con la scuola

Bullen, Sonja
Editore: Gallucci
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Pronti a salire sull'ottovolante dei sentimenti? Elena e Asia sono migliori amiche e stanno per partire in gita con la scuola. Asia è spigliata ed estroversa, perciò la timida Elena conta sul suo aiuto per conquistare Tommy, un compagno di classe che da un po' di tempo le piace un sacco. Ma durante le gite scolastiche succedono sempre degli imprevisti, ogni scelta può cambiare il corso degli eventi e condurre a un finale diverso... quale, lo deciderai tu! Età di lettura: da 11 anni.
2

Scappa dagli animali mutanti. Libro game

Féret-Fleury, Madeleine ; Hullot-Guiot, Marushka
Editore: Gallucci
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
È venerdì sera a Villemort, l'ora del laser game. E tu sei un giocatore imbattibile! I tuoi compagni lo sanno bene, anche se ti considerano il nerd della scuola. Tra poco smetteranno di prenderti in giro. Di colpo però le luci si spengono e la musica s'interrompe. Un grido scuote il silenzio dell'arena immersa nel buio. Davanti a te, riverso a terra, un ragazzo della squadra avversaria, ferito. E un branco di volpi che ti fissa con occhi verde luminescente. Scappa! Ma in quale direzione? Devi deciderlo in fretta... Età di lettura: da 12 anni.
3

Inferno spiegato male (L')

Muzzopappa, Francesco
Editore: De Agostini
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Dante avrebbe voluto andarsene in vacanza a Lanzarote, ma Virgilio fa carte false per trascinarlo... all'Inferno. Un posto bellissimo, con le fiamme come nei concerti metal! E dove si va sempre in discesa, come sugli acquascivoli... Quando si ritrova circondato da rocce, lamenti e urla che neanche a un concerto di Ariana Grande, Dante capisce di essere proprio sfortunato. Vatti a fidare degli amici! Dopo aver affrontato fiumi vorticosi, dannati tormentati da orrendi supplizi e diavoli dagli occhi di brace, alla fine di ogni cerchio, girone o bolgia lo aspetta un bivio. Quale strada porta all'uscita? Quella di mattoni gialli con un cartello che indica "OZ". Qualcosa non va! Meno male che per ogni dubbio si può chiedere a Specchietto, perché Specchietto sa sempre tutto... La Divina Commedia è disseminata di ostacoli e livelli da superare, proprio come un gioco! Un approccio inedito e ingaggiante per scoprire tutto quello che dovreste sapere sul capolavoro dantesco, canto dopo canto, con istruttivi e originali box di approfondimento su personaggi, meccanismi e struttura dell'opera. Pieno zeppo di scoppiettanti trovate, enigmi e prove da risolvere, un libro-game imperdibile che vi catturerà con l'umorismo di un grande maestro e le vignette del popolarissimo DAW di "A" come ignoranza. Età di lettura: da 11 anni.
4

Inferno alle medie. Escape book (L')

Grynszpan, Eva
Editore: Mondadori Electa
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Hai appena messo piede a scuola, e il tuo amico Adrien ti annuncia di aver scoperto il trucco di invincibilità che vi renderà imbattibili in Minecraft. Ma qualcosa va storto! Adrien ha combinato un disastro, e tu finisci dentro il videogioco! Adesso la scuola brulica di mob ostili! Avrai bisogno di sangue freddo e astuzia per risolvere gli enigmi e tornare al mondo reale! Età di lettura: da 11 anni.
5

Giorno da cana. Fumetto-gioco (Un)

Tartarotti, Stefano ; Giove, Christian
Editore: MS Edizioni
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Un Giorno da Cana è un entusiasmante fumetto-gioco dove ti metterai nei panni di un’intrepida cagnolina esploratrice di nome Lucy… ogni lettura sarà un’avventura nuova e spassosa.Giocare è semplicissimo! Inizia questo fumetto come faresti di solito, ma leggilo seguendo i numeri che troverai nascosti nelle vignette o indicati nel testo. In questo modo farai delle scelte che modificheranno il corso della storia creando sempre una nuova esperienza di gioco. Con quattro diverse storie principali da completare, avventure secondarie e segreti da scoprire, potrai leggere questo fumetto decine di volte e vivere ogni volta una delle fantastiche avventure di Lucy. Tante ore di lettura e di gioco per scoprire i segreti e le sottotrame nascoste, e per chi completa tutte e quattro le storie principali sarà possibile ottenere un’inedita sorpresa.Età di lettura: da 10 anni.
6

Grace Yard. In carne, ossa e mummie

Muzzopappa, Francesco
Editore: De Agostini
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Scegli il percorso, evita I tranelli, risolvi i misteri. Il libro gioco pazzo scritto da Francesco Muzzopappa e illustrato da Fraffrog. I genitori di Grace Yard le avevano lasciato in eredità una bellissima casa dal tetto viola in Via del Cimitero 1. Abitare accanto a un camposanto ha i suoi prevedibili lati negativi, tipo che tutti i tuoi vicini sono morti. Ma ha anche una serie di lati positivi, come poter ascoltare musica a tutto volume o poterti non lavare i capelli per giorni interi. Nelle sue allegre giornate tombali, Grace Yard non aveva previsto che all'improvviso sarebbe precipitata in una botola. E non avrebbe immaginato di ritrovandosi faccia a faccia con il leggendario Professor?, esperto di meccatronica, collezionista di cimeli inutili e inventore da strapazzo. Ma il Professor? ha bisogno di Grace Yard. E Grace Yard ha bisogno di te. Preparati a tuffarti in questo romanzo-gioco folle e senza regole, tra mummie, teschi, serpenti gentili, storie d'amore e di morte e scheletri senza armadio. Riuscirai ad arrivare sano e salvo alla fine del libro o la tua avventura finirà a pagina 1, in Via del Cimitero 1? (Lettura sconsigliata agli amanti di orsetti pucciosi). Età di lettura: da 9 anni.
7

Trappola di Moriarty. Libro enigma (La)

Anquetil, Stephane
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Non-Fiction
Sei in trappola!Londra, 1891 – Sherlock Holmes, il leggendario detective, ti ha affidato una missione cruciale: salvare il suo amico Watson! Intrappolato in casa di Moriarty, dovrai risolvere gli enigmi inventati dalla sua mente diabolica per sperare di fuggire sano e salvo.Carte da gioco, mappamondi, giochi matematici… per riuscire a metterti in salvo, dovrai essere il miglior ispettore che Scotland Yard abbia mai visto.Non perdere tempo: in questo gioco macabro Moriarty sembra essere sempre un passo avanti…Riuscirai a superare tutte le sfide e uscire indenne dal libro?
8

Torre dell'alchimista. Libro enigma (La)

Lévin, François
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Non-Fiction
Sei in trappola! Chiuso in una torre inquietante, devi dare una vera e propria prova di coraggio e di abnegazione per risolvere tutti gli enigmi che ti separano dalla libertà. Trasmutazione dei metalli, elisir di lunga vita, pietra filosofale... nessun dubbio: per poter scappare, devi imparare a padroneggiare i più grandi segreti dell'alchimia, e in fretta! Perché nell'ombra la sinistra figura del Soffiatore incombe su di te... Riuscirai a superare tutte le sfide e uscire indenne dal libro? Età di lettura: da 8 anni.
9

Porto della morte. Fighting fantasy (Il)

Livingstone, Ian
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Il Male si diffonde sulla terra. Orde di non morti risorgono dalle loro tombe terrorizzando i vivi. Affronta un'epica avventura che ti porterà sulle Colline Pietraluna e per le oscure strade di Port Blacksand, fino ai meandri della Foresta di Darkwood, dove ti ritroverai faccia a faccia con il tuo incubo peggiore. Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
10

Stregone della montagna infuocata. Fighting fantasy (Lo)

Jackson, Steve ; Livingstone, Ian
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Il potente stregone Zagor deve essere distrutto. Per trovarlo avrai bisogno di addentrarti nelle caverne della sua roccaforte, nel cuore della montagna. Molti avventurieri prima di te hanno perso la strada nel labirinto, e sono periti tra le grinfie dei mostruosi servi dello Stregone. Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
11

Foresta maledetta. Fighting fantasy (La)

Livingstone, Ian
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
La guerra è alle porte. È necessario il tuo aiuto per sconfiggere i malvagi troll, mentre per salvare i nani dovrai trovare il grande mago Yaztromo e recuperare i pezzi del leggendario martello da guerra, perduto nei meandri della Foresta di Darkwood, dove ti aspettano mostri terrificanti. Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
12

Rocca del male. Fighting fantasy (La)

Jackson, Steve
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Sei abbastanza coraggioso da entrare nell'infida fortezza di Balthus Dire? Sei un giovane mago senza paura, armato di prodigiosi incantesimi. Sei l'ultima speranza dei popoli liberi contro Balthus Dire, il tremendo stregone guerriero che minaccia il regno. Devi infiltrarti nella sua fortezza proibita e sconfiggere i suoi mostruosi servitori, o morire nel tentativo. Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
13

Piramide della morte. Escape book (La)

Lupo, Leonardo
Editore: Piemme
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
A Sule quasi manca il fiato: "C'è qualcosa lì in fondo...". D'un tratto anche tu sei intimidita: che cos'è questa stanzetta segreta? Davvero siete i primi a mettervi piede dopo migliaia di anni? "Può essere pericoloso" dice il tuo amico tra i denti. "Non dovremmo entrare..." "Nemmeno un'occhiata?" Cosa c'è di meglio per concludere una vacanza in Egitto che intrufolarsi in una piramide appena scoperta e ancora semisepolta dalla sabbia? Se poi ad accompagnarti c'è Sule, figlio di una guida turistica del luogo ed esperto di geroglifici e storie di faraoni, non c'è nulla da temere. Ma forse non avete considerato l'abilità degli antichi costruttori, che per proteggere il riposo eterno dei loro sovrani si inventavano passaggi segreti, botole nascoste e trabocchetti mortali. Per poter uscire vivi da questa trappola buia in cui ancora riecheggiano misteriosi sussurri, dovrete risolvere enigmi che attendevano da millenni, e stare bene attenti a dove mettete i piedi, perché nessuno sa cosa può accadere se un faraone assetato di vendetta viene risvegliato... Età di lettura: da 12 anni.
14

Cancelli della morte. Fighting fantasy (I)

Higson, Charlie
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Sei abbastanza coraggioso da affrontare la potentissima Regina delle Tenebre, essere mostruoso che governa al di là dei Cancelli della Morte? Una terribile pestilenza ha devastato Allansia, colpendo i suoi abitanti con un morbo che li trasforma in orrende creature infernali. Dovrai raggiungere la Città Invisibile con l'unico antidoto esistente, l'olio-fumo, ma la strada è disseminata di pericoli. Non puoi fidarti di nessuno: la piaga demoniaca è nell'aria... Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
15

Sortilegio! Le colline infernali. Fighting fantasy

Jackson, Steve
Editore: Magazzini Salani
Reparto RAGAZZI
Sottoreparto Fiction
Sei abbastanza coraggioso da partire alla ricerca della Corona dei Re sulle colline Shamutanti, terre abitate da feroci banditi e creature del male? Il potente Arcimago non rinuncerà tanto facilmente a questa corona. Per raggiungere la sua fortezza e arrivare a sfidarlo dovrai superare esseri mostruosi assetati di sangue, tra cui una spietata, enorme Manticora... Che la tua resistenza non venga mai meno! Età di lettura: da 11 anni.
16

Gordon Pym. Attraverso l'abisso

Trenti Lorenzo; Di Lazzaro F. (cur.)
Editore: Watson
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto GIALLO THRILLER e HORROR
Anno di grazia 1827. Il brigantino Grampus, col suo carico di misteri, solca le acque increspate dell'Oceano Atlantico. Nascosto nella stiva ci sei tu: Arthur Gordon Pym, giovane di Nantucket che ha deciso di sfidare la sorte e avventurarsi per mare. Quello che ancora non sai è che l'oceano è un posto molto pericoloso. Tra naufragi e ammutinamenti, isole che scompaiono e neri galeoni abbandonati, afferra saldamente il timone e traccia la rotta del tuo destino! In questo librogioco, ispirato al celebre romanzo di Edgar Allan Poe, il protagonista sei tu. Sarai tu, con le tue scelte e la tua abilità, a decidere se esplorare terre ignote e pericolose nell'emisfero australe, costruirti una carriera di mercante o guadagnarti la fama di pirata. Ma attento: nelle profondità dell'oceano, così come nel cuore degli uomini, abissi insondabili sono pronti a ghermirti.
17

Captive. In questo fumetto l'eroe sei tu! Fumettogame

Manuro
Editore: RAVEN
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto NARRATIVA a FUMETTI
Captive, fumettogioco che vede alle illustrazioni MC e ai testi Manuro, è a tutti gli effetti una graphic novel gamebook, ovvero un romanzo a fumetti con intreccio narrativo ben sviluppato e autoconclusivo. (https://www.migliorigiochi.eu/9
18

Yaga!

Simionato Gabriele
Editore: Aristea
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
Notte di portenti, notte di sabba nelle gelide foreste dell’Armenia! L’eredità della Babushka attende di essere raccolta: chi governerà la Congrega delle Gemelle? Yulia, Galia o Yaga? Tu sei Baba Yaga, la malefica stregarossa; al timone della tua fidata Izba, preparati a esplorare la Russia meridionale e ad annientare gli infidi nemici della Congrega! Questo è un librogioco, si legge come un libro, si gioca come un gioco. Fa’ le tue scelte e vivi la tua avventura nel ruolo di protagonista.
19

Emraia

Leccacorvi Dario
Editore: Aristea
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
Prosegui l'avventura della Megera! Cala la notte, mentre sui tetti di Emraia risuonano lugubri le trombe della Scuola del Fosso. Sarà qui, nella città del Patriarca, che si consumerà la tua prossima battaglia contro l’Enigma del Labirinto: sarai abbastanza forte per seguire senza perderti le tenebrose vie dei Goeti? Questo è un librogioco: si legge come un libro, si gioca come un gioco. Fa’ le tue scelte e vivi la tua avventura nel ruolo di protagonista.
20

orrore di Dunwich. Choose Cthulhu. Vol. 5 (L')

Lovecraft Howard P.; Conde V. (cur.)
Editore: RAVEN
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto GIALLO THRILLER e HORROR
L'Orrore di Dunwich è il quinto volume della saga di libri game ambientati nell'universo lovecraftiano di Choose Cthulhu. In questo racconto vi ritroverete nei panni del professor Henry Armitage nel lontano 1928. E' un giorno d'inverno quando un losco figuro vi si presenta davanti per presentare il tenebroso tomo del Necronomicom su cui siete incaricati di vigilare. Cosa vorrà in realtà questo straniero? Partirete dunque alla volta della città di Dunwich assieme ai vostri colleghi Rice e Morgan per fare luce sulla vicenda... Choose Cthulhu è un'avvincente serie di libri game che vi consentiranno di vivere in prima persona le vicende narrate nei racconti del celebre H.P. Lovecraft. Vi siete mai chiesti come sarebbe andata a finire se i vari protagonisti dei racconti avessero preso decisioni diverse? Bene, grazie a questi libri avrete l'occasione di vivere le vostre storie in questo universo horror ormai celebre tra tutti gli appassionati del genere.
21

Moriarty. Il Napoleone del crimine

Costantini, Antonio
Editore: Watson
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto GIALLO THRILLER e HORROR
Sei conosciuto come il Napoleone del crimine, la mente raffinata che controlla tutte le peggiori attività malavitose di Londra e dell'intero Regno Unito, sagace al punto che nessuno può tenerti testa, né frenare la tua ascesa. Nessuno, tranne Sherlock Holmes, il re dei detective, che hai dovuto affrontare in un mortale corpo a corpo alle cascate di Reichenbach. Sei sopravvissuto e ritornato a Londra, scoprendo che il tuo impero criminale è ora gestito da incapaci luogotenenti, che per di più non hanno alcuna intenzione di lasciarti rientrare nel giro. La loro ostilità però non ti preoccupa: negli anni hai raccolto moltissime informazioni che tieni celate in un magazzino segreto. Ti basterà ritrovarlo e potrai in breve sbaragliare i tuoi oppositori. C'è un problema però: dopo lo scontro con Holmes hai subito un trauma che ha minato seriamente le tue capacità mnemoniche, e non riesci in alcun modo a ricordare dove hai nascosto il tuo archivio. Sai perfettamente che la chiave per arrivarci è quasi indecifrabile, e sei consapevole che solo una mente superiore può risolvere il problema. Un'unica persona può essere in grado di aiutarti nella ricerca: il tuo avversario, Sherlock Holmes.
22

Hong Kong Hustle

Tupac Mollica Andrea
Editore: Aristea
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
In una Hong Kong cyberpunk devastata dai cambiamenti climatici e sospesa fra antiche tradizioni e ultratecnologia, spaventosa miseria e lusso sfrenato, rassegnazione e rivalsa, Sheeran Crowe lancia la sua sfida digitale allo strapotere delle corp. Tu sei Sheeran Crowe: riuscirai a mettere in scacco la temuta Weilan-Tassier e a sopravvivere alla sua vendetta? Questo è un librogioco: si legge come un libro, si gioca come un gioco. Fa’ le tue scelte e vivi la tua avventura nel ruolo di protagonista.
23

fortezza di Alamut. Misteri d'Oriente. Vol. 1 (La)

Headline, Doug ; Monrocq, Dominique
Editore: MS Edizioni
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
Libro game.
24

Cosa pensavi di fare? Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico

Mazza Galanti, Carlo
Editore: Il saggiatore
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto ALTRA NARRATIVA
Hai diciannove anni, il liceo appena concluso, il futuro davanti: ti iscriverai a Filosofia e continuerai ad alimentare le tue malinconie giovanili, o tenterai qualcosa di più «serio» e dal lavoro sicuro come Medicina? E fra qualche anno, quando ti offriranno un contratto di ricerca all'estero, partirai a cuor leggero lasciandoti alle spalle l'adolescenza e una storia d'amore? Già, l'amore: chissà poi se la relazione monogama nella quale ti trovi è un destino ineludibile; non sarebbe più interessante la strada della coppia aperta, o addirittura il brivido selvaggio della solitudine? Da single sarà senz'altro più semplice esplorare i meandri della tua anima, capire se sei deluso dalla grettezza del mondo occidentale o se sei pronto per abbracciare in toto i rasserenanti contorni del capitalismo globalizzato; se desideri isolarti nell'autarchia di una vita in campagna o intraprendere un cammino sulla via della spiritualità. "Cosa pensavi di fare?" è il librogame che ti sottoporrà ai bivi esistenziali di chi ha avuto la sventura di essere giovane negli ultimi vent'anni: un romanzo che racconta l'incertezza dietro ogni scelta nell'era del precariato, fra amore, lavoro e travagli interiori. Dipanando una dopo l'altra le opzioni possibili, i passaggi obbligati, le decisioni sofferte, le scoperte cruciali, Carlo Mazza Galanti ci offre la possibilità di muoverci avanti e indietro lungo la grande storia collettiva di questi decenni: i turbolenti anni scolastici, l'impegno politico, le nuove forme del sentimento e della vita sociale, le improbabili reinvenzioni lavorative, la fine degli ideali. Un giardino dei sentieri che si dividono, percorrendo e ripercorrendo i quali è possibile ricostruire l'immagine sfuggente di una generazione stretta in un'eterna, ansiogena insicurezza.
25

occhio della sfinge. Misteri d'Oriente. Vol. 2 (L')

Headline, Doug ; Monrocq, Dominique
Editore: MS Edizioni
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
L'Occhio della Sfinge è il secondo capitolo di una saga di libri game che vi permetteranno di vivere in prima persona le incredibili avventure del leggendario Prete Gianni.L'Occhio della Sfinge è il secondo capitolo della saga Misteri d'Oriente. La celebre saga di Misteri d'Oriente vi consentirà di vestire i panni di un personaggio decisamente carismatico nell'immaginario collettivo di tutti gli appassionati dei libri game e delle crociate: Prete Gianni. Grazie alla riedizione di questa storica saga francese avrete l'occasione di rivivere le gesta e le avventure di questo indomito cavaliere al servizio di Riccardo Cuor di Leone alla ricerca della mitica città di Shangri-La. Tra continui colpi di scena e svolte degne del più adrenalinico dei romanzi, riuscirete a giungere infine vittoriosi al termine di questa avventura?
26

Carmilla. Il bacio del vampiro

Di Lazzaro, Francesco
Editore: Watson
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto GIALLO THRILLER e HORROR
Stiria austriaca, metà dell'800, un castello e due ragazze. Poco più che adolescenti, Laura e Carmilla si trovano nello stesso palazzo, attratte una dall'altra da una amicizia tanto forte da sembrare eccessiva. A metà tra il sogno e la realtà la loro conoscenza è talmente intima da sfiorare l'ossessione: il desiderio che hanno di stare insieme cela qualcosa di oscuro.Chi è veramente Carmilla? Laura è davvero così ingenua e inesperta come sembra? Le due donne sono legate da un rapporto molto più profondo di quello che sembra... Fra strane apparizioni e poteri inimmaginabili, scoperte imprevedibili e incontri inaspettati dovrai decidere chi sarà il tuo alter-ego: la padrona di casa Laura, piena di risorse nascoste, o l'ospite Carmilla, animata da una inestinguibile sete di sangue? Scopri qual è la vera natura delle protagoniste e gioca il libro, rovesciandolo e scegliendo il personaggio che tra i due preferisci, o interpretandoli entrambi in sequenza. In un'avventura dove niente è come sembra, il pericolo si nasconde dietro ogni pagina: usa la tua perspicacia per importi e scopri dove si nasconde il terribile male che incombe sul castello... Chi sarà il cacciatore e chi la preda?
27

Nicolas Eymerich inquisitore. Il sabba nero. Dedalo. Vol. 1

Trenti, Lorenzo
Editore: RAVEN
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
Partecipate nei panni degli indiziati o in quelli degli investigatori: tra accuse, dichiarazioni e colpi di scena, il gioco si sviluppa come un serrato dialogo fra i cinque indiziati (dotati di una traccia contenente carattere, rivelazioni e indìzi) e una o più squadre di investigatori incaricati di ricostruire e risolvere il caso. Con una serie di scenari già pronti e le semplici istruzioni per l'uso il volume fornisce una serie di idee per animare le serate con un gioco divertente e stuzzicante.
28

Presidente del consiglio sei... tu! (Il)

Editore: Librarsi (Milano)
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto ALTRA NARRATIVA
In questo libro-game il protagonista sei tu! Sei una persona come tante, né giovane, né vecchia, né povera, né ricca, con alcune doti di natura e con una tranquilla professione esercitata nella città in cui sei nato. Una sera, sarà forse colpa del caldo, non riesci a prendere sonno: afferri un libro posto sul comodino accanto al letto. Il volume dipinge con poca serietà l'atmosfera politica che si respira in Italia. D'improvviso, come per gioco, balena davanti alla tua mente una sfida assurda: diventare Presidente del Consiglio e salvare finalmente le sorti del Paese! Da questo momento non hai più pace. Il labirinto della politica italiana ti attira irreparabilmente e sei certo che non ne uscirai vivo, a meno di non portare a termine la tua missione.
29

cuore pulsante del male. Dangerous Worlds. Ediz. illustrata. Vol. 1 (Il)

Wilson Marc; Incidenza L. (cur.); Orizzonte E. (cur.); Zamanni M. (cur.)
Editore: Librarsi (Milano)
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
Quasi mezzo anno è trascorso da quando il Professor Hieronymus Kroos, accompagnato da Adz, un servo norsiczano di enorme statura, è partito per Deva su richiesta di un amico esploratore. Aveva promesso di fare ritorno entro cento giorni, mentre tu sei rimasto a malincuore a Maasenborg per controllare gli affari al posto suo. Ma sono passati mesi senza avere loro notizie e questo ha generato in te un senso di ansia, accompagnato da brutti presentimenti e numerose notti insonni. E così la lettera con la quale il Professore ha richiesto la tua presenza nelle Terre Centrali ti ha portato sollievo e ha riacceso nel tuo cuore il desiderio sopito di una nuova avventura. Hai fatto le valigie e affilato la spada, pronto per un altro viaggio verso l'ignoto... Ma ad attenderti c'è una minaccia più grande di quanto tu potessi immaginare: sotto la decadente città di Deva qualcosa di misterioso e insondabile sta per risvegliarsi dal suo lungo letargo.
30

artiglio del demone. Blood sword. Vol. 3 (L')

Morris Dave; Johnson Oliver
Editore: Librarsi (Milano)
Reparto NARRATIVA
Sottoreparto FANTASY
La ricerca della lama di Blood Sword, la Spada della Vita, ti ha condotto fino alla favolosa città di Crescentium, nelle terre delle Crociate, dove assassini si nascondono nell'ombra e fanatici religiosi sono pronti a punire chiunque infranga le loro dure leggi. Ma i pericoli di queste terre misteriose non finiscono qui: dovrai imbarcarti su vascelli in grado di viaggiare tra i mondi, affrontare subdoli maghi e nobili in esilio, e sfidare i poteri mai sopiti di antiche divinità. In questa terra permeata dalla magia, incontrerai orrori e meraviglie più incredibili di quanto tu abbia mai immaginato - fino alla tua destinazione finale, i cancelli della Vita e della Morte, dove ti ritroverai faccia a faccia con il tuo più acerrimo nemico.

Pubblicato in CONOSCENZE il 28/10/2021

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